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《刺客信条:英灵殿》:信条回归 但我爱上了双斧

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发表于 2020-12-2 21:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
约本文约5100字,阅读时长约10分钟。

延伸 · 观点
厌倦世俗的诸神,眷恋的仅仅是英灵神殿末了的荣光和塌碎的彩虹之桥。


厌倦世俗的诸神,眷恋的仅仅是英灵神殿末了的荣光和塌碎的彩虹之桥。自从《刺客信条:劈头》在传统的ACT玩法中增长了大量的RPG元素,装备以及数值化表现之后,《刺客信条》系列便开始朝着ARPG方向演化。系列销量的激增也让育碧尝到长处,因此RPG数值化计划更是在《刺客信条:奥德赛》当中体现的淋淋尽致,但是由“数值”而引发的题目也使得游戏难度变得非常玄妙:过于严苛的品级压抑让玩家在游戏中体验到了前期警惕如黑魂,后期无脑似无双的局面,使用智商举行暗杀的日子一去不复返了。

虽说育碧近些年来的游戏可谓是流水的故事,铁打的模式,但是《英灵殿》中艾沃尔的维京人形象以及挪威海峡的与英格兰岛屿冬夏分明的场景计划,仍旧值得玩家体验:全新的人设,全新的UI,全新的探险……不外陪同着艾沃尔的发展之后,照旧不由得感叹道:“暗杀虽回归,但潜行早已不再是专长”。
固然这里并不是否定本作狂兵士的形象让《刺客信条》系列再次变了味道,反而《刺客信条:英灵殿》不但以维京狂兵士的形象重拾了前作所没有的“袖剑”,也重拾起了此系列中的“信条”。
广袤的天下等候着维京人去开垦

“兵士的信条”亦或“刺客的信条”

“当其他人盲目标追寻原形和真实的时间
记着,万物皆虚
当其他人受到法律和道德的束缚的时间
记着,万事皆允
我们躬耕于暗中,奉养光明。”
“万事皆虚万事皆允”

《刺客信条》系列已经有十多年的汗青,刺客的信条也从最早期的“不扬弃构造”、“不伤害无辜的人 ”和“隐匿于人群”演变了“万事皆虚万事皆允”(Nothing is true ,everything is permitted)。
《英灵殿》的主角艾沃尔固然身为维京人,但是办事之道却与兄弟会的信条不谋而合。
艾沃尔男性形象

在真实记载的北欧神话中,奥丁身为海盗之神,神话中的海盗并非大众所明白的只会烧杀劫掠的行当,而是一种带有贩子性子的工作。只不外对于其时的情况而言,在生意业务过程中部落之间会由于不信托而频仍发生必要武力办理的摩擦,维京人便是这些部族中武力最为凶悍的存在。《刺客信条:英灵殿》的主角艾沃尔非常乐意为了光彩和部落而战斗,但是在发生武力摩擦时,Ta通常会制止部下伤害无辜弱小之人。
每一次的同步,都会让人感受到震撼

本着“故事越来越香醇”的特点,《刺客信条:英灵殿》将天下观设置在公元873年,一位来自北方的金发国王哈拉尔的出现让很多维京部落臣服,向往自由的艾沃尔因不肯意向金发国王臣服,便与哥哥及部属被迫南下前去英格兰自主山头。从宏观的角度而言,艾沃尔一行人实在就代表着受到克制而做出反抗举动的那群人,正是如许的脚色设定让其与历代的《刺客信条》主角设定所契合:受迫于大情况却不屈服,依附一己之力来改变这个期间。这种认识的人物设定很轻易让粉丝从心底认同,即便艾沃尔是一位善于利用双斧的兵士。

同时,游戏当中出现了差别的种族:丹族人,诺斯人,撒克逊人……差别种族的生存题目成为了新的抵牾点,撒克逊人是无法答应本身的地皮被外人以任何的来由陵犯,艾沃尔身为部落的精力首脑,唯有通过“殖民”,“劫掠”,“屠杀”等不被公理所承认的方式才气为本身以及部落带来光彩,而这恰好又与“万事皆虚万事皆允”相符合。
本是侵犯者,但是却是生存之战

正式由于主角的脚色设定,使得《刺客信条:英灵殿》与历代作品拥有非常高的同等性,即便艾沃尔是利用双斧的兵士。同时本作还重新回归了“袖剑”与暗杀,让本作布满着《刺客信条》的味道:狂兵士也可以是一名刺客。
维京汗青模仿器——《刺客信条》之土匪进村

本作继续了系列的传承长处,在真实汗青人物,实际修建方面拥有极高的还原度,依附着Animus体系在实际天下与穿越天下形成了真实与理想的完善融会。不外本作在性别上与历代的设定均差别,《英灵殿》没有像《枭雄》那样以双主角举行推进,而是依附Animus体系信号流拥有三种性别选项:女性,男性,半男半女。游戏过程中可随时手动变动性别。
性别选项界面,性别可随时切换

半男半女重要是依赖Animus流信号(游戏体系)自行选择,但是游戏历程会随着剧情以及NPC的安排而自由将脚色切换成男性或女性。
游戏里差别的地区的会出现风格迥异的地貌异景。北欧神话中挪威北部的白雪皑皑,英格兰的春意盎然,河滨的芦苇会随风摇曳,山壑的古树与泥泞沼泽相衔接,矿坑中会时不时伸张出让人产生幻觉的绿色沼气,被人忘记的天主教堂……大量的艺术与实际联合的场景在《刺客信条:英灵殿》中到处可见,巨大的舆图以及地区分割也很轻易让玩家带入到游戏当中。
挪威北部的雪山

英格兰的盛夏

不外《英灵殿》总会在意想不到之处将玩家“踹”回到实际:主线使命剧情会时不时的无法触发大概耽误触发,建模物体的抽搐性扭曲,莫名的bug比以往的任何作品都要多。
在剧情过渡上,NPC没有征兆式的感情发作与过激举动,艾沃尔与哥哥的突兀叛离,老国王对待艾沃尔毫无铺垫的告诫……每一个故事抵牾点都发作的莫名其妙,迁移转变过程又平庸且乏味,毫无打击对立。《英灵殿》的镜头脚本以及故事衔接镜头更是流水线式的作业展示:惨白的镜头衔接如同白开水一样平常,为了一镜到底而一镜到底的尴尬镜头……

与系列多款前作的游戏场景差别,《英灵殿》将海战场景转移到了河道之争。游戏中拥有非常多的江河支流,艾沃尔便靠着从维京故乡带来的橡木帆船誊写着故事。
维京人的船在维京文化以及游戏中占据着非常紧张的职位,同时这也是玩家最为高效且方便的交通工具。维京船制造的质料重要取自高大笔挺的橡树,战船很轻,而且宽度很窄,因此速率快,转向机动。艾沃尔驾船发现可以打劫的乡村后便会将船头快速转向至目的,从而完成“土匪进村,快速打劫”的操纵。
维京船是本作拓荒时期服从最为高效的工具

育碧或是怕玩家长时间赶路产生枯燥生理,玩家还可以控制海员报告关于维京人的故事或唱起歌曲,并增长了“聚焦模式”,可以在路途中主动聚焦到值得关注的所在。但是这种设定经常会影响玩家前行的视角,因此会显得非常鸡肋。
没有离开自我束缚的开放天下

育碧近些年来的沙盒天下不停被吐槽为同质化严峻,但是本作的舆图在规模,实际还原以及内容添补上都是分量十足。《英灵殿》中增长很多风趣且自由度极高的设定:
斗句:玩家可以通过斗句来得到另一种情势的胜利。布满当地味道的《英灵殿》汉化翻译做的非常到位,让玩家不得不佩服育碧真的是器重中国市场。犀利的言辞乃至让我一度担心《英灵殿》可否顺遂通过考核。
言辞犀利让人不禁感叹

你可以在天下各处的城镇中探求对手与其对话,然后本身凝听对手要说的话,并应对出最适当且犀利的言辞,不停的打压对手来得到胜利,假如赢得斗句可以提拔魅力品级,在某些场所下解锁特定的对话。
运气之戏:雷同与掷骰子打牌的小游戏,警惕陷入着迷不推主线的节奏中。


狩猎:身为维京人,常与野生动物打交道可以提拔战斗本领,同时还能补给库存以及得到战利品。
《英灵殿》的舆图巨细与《奥德赛》舆图相称,巨大的舆图包管游戏精良的探索性,而且富有特色的场景也让玩家在赶途经程中体验到维京期间的风光。
相较于前作《奥德赛》满屏的问号以及高度同质化的支线使命,本作在使命的设定上固然没有跳脱出传统的使命体系,但是本作在使命的体现情势上举行了较为多样和仔细的计划:支线使命不再仅是单纯的对话,跑路大概重复性的杀害,每个支线使命都拥有本身的特点息争决方式。
有些支线使命唯有你途经NPC的时间才会触发,有的大概是资助路人,有的大概是在听到儿童嬉戏声而被指引到与孩子一同探险的使命。


这并不能说《英灵殿》的游戏设定已经是一个成熟的开放天下了,游戏使命仍旧没有离开传统的支线使命体系:NPC发放使命模式。同时随着装备品级的上升,玩家折腾一大顿才拿到非常便宜的嘉奖,从肯定水平打击了玩家对于使命的等待值。
《英灵殿》的使命大抵可以分为四类:主线(翡翠绿),财宝及技能使命(黄色),NPC使命(蓝色)以及打劫使命(赤色)。
使命举行了分类表现

本作的主线使命分为剧情主线和通关主线,二者为相互依存又独立的存在。剧情主线使命就是玩家正常推进剧情,攻略主线故事的使命。《英灵殿》在使命列表中标注有使命希望到第几章节,但是并没有设置游戏关卡,玩家只必要随着剧情而推进,主线使命也会随着变更。
而通关主线使命则是玩家的大本营升级使命,《英灵殿》接纳了雷同《孤岛惊魂》当中的据点计划,玩家必要打劫资源来升级本身的大本营,随着据点的升级,可开放的项目也越来越多:马厩,市肆,刺客工会……大本营在资助玩家推进剧情主线时可以起到事半功倍的作用。
接纳了据点式的升级模式

黄色标识使命重要是“技能书”以及“财宝”网络使命,玩家通过网络技能书可以拥有更多的招式,而财宝又分为平凡宝箱与隐蔽资源,隐蔽资源可以开出远多于平凡宝箱的升级质料,这些质料可以用于基地升级以及提拔装备品格。

蓝色标识则是尺度的NPC使命,与历代的使命差别,《英灵殿》中的NPC使命触发不再是单纯的接使命——完成使命,而是必要细致凝听NPC所说的信息,并做出相应的举动如一把火将房子烧了,才会触发完结使命的提示。
兵士变刺客 刺客变兵士

育碧在《英灵殿》中增长的很多的创新,也将很多被玩家所承认的设定继承连续了下来。
“袖剑”以及“刺杀”在本作正式回归,对于艾沃尔而言,由于与兄弟会拥有相似的信奉,Ta碰到兄弟会的成员同时也得到了一把袖剑。而作为一名兵士,袖剑对于艾沃尔而言也只不外是一把精致的武器,应该向众人所展示,因此艾沃尔成为了《刺客信条》系列有史以来第一把正面佩带袖剑的“刺客”。

在回血机制上本作取消了呼吸回血,无论是战斗中照旧离开战斗后,都无法主动回血,玩家必要吃食品以及果子才气规复。而且还增长了“耐力槽”,让《刺客信条:英灵殿》在愈来愈趋于ARPG的门路上杀了个回马枪:摆荡武器,躲避都会使耐力值淘汰,因此怎样分配体力成为了本作战斗的焦点。
玩家每在技能星座图的点亮一颗星,都会让脚色的强度增长“1”,强度可以称之为本作的级别体系,在游戏舆图中会有着保举强度设定,高于脚色强度太多的仇人会通过UI表现为“赤色骷髅”。颠末“作死”实验后,发现《英灵殿》的强度压抑固然存在,但并没有如《奥德赛》那样品级压抑到非常的严峻,照旧有着一战之力。

《英灵殿》在动作上拥有了很多的更新,好比处决镜头会直接让玩家感受到逼真的闭幕感受,武器装备的设定也变得非常自由化,不再范围于兵士、猎人和刺客。

本作设定了三个重要的武器栏位:主手武器,副手武器和长途武器。每种武器都会拥有独一无二的风格,由于主手武器和副手武器的高度自由,玩家可以选择装备两手都是斧子,大概两手都是盾牌,但是如长柄斧、长矛、大锤这种长、重型武器照旧必要双手拿持。前作的“肾上腺素槽”也在《英灵殿》中仍得以保存。

本作的技能树天赋不但关系到了脚色的属性发展以及技能,更关系到了装备的加成。看似种类繁多的技能树重要分为三类:猎狼,战熊和渡鸦。三类优先添加的脚色属性各不雷同,但是玩家可以混点,而且“洗点”没有本钱,可随时更换。词条属性也使得玩家在选择装备的时间尽大概的选择雷同的种别装备。
装备接纳了技能树雷同的分类:
蓝色节点可以为全部的猎狼类装备提供加成,赤色节点可以为全部的战熊类装备提供加成,黄色的则可为全部渡鸦类装备提供加成。装备支持升级,套装属性加成以及符文强化,对于喜好RPG的玩家而言,如许的设定很轻易劳绩满意感。
富有张力的闭幕镜头,使得战斗体验反馈更增强烈

游戏在攻城以及破门的环节中增长了很多计谋性,玩家可以选择翻墙从反面打开城门,也可以选择和队友用攻城东西正面攻入。正所谓粗中有细,兵士也可以成为刺客。
不停在发展的《刺客信条》

虽说育碧的游戏总是带有流水线游戏的味道,但不能否认的是《英灵殿》的团体素质仍旧属于领先水准,但是其PC端众生同等般的优化和多到怒不可遏的BUG数目也让人猜疑《英灵殿》是不是用BUG制作而成的,空洞的镜头感以及剧情迁移转变也让《英灵殿》的团体体验降落很多。


同时,我们也在这款游戏中看到了近些年来别的游戏的影子,也可以看到《英灵殿》继续前作精良品格而摒弃被玩家吐槽的改变,还看到了育碧对于《刺客信条》系列的变化:《刺客信条》从传统的跑酷酿成了ACT游戏,又酿成了具有RPG元素的动作游戏,《刺客信条》系列不停在发展。

《刺客信条》系列近些年来不停通过“刺客”的视角来为玩家报告一篇独特的故事:法国,英国,埃及以斯巴达……舆图也从单一的城镇房屋迁徙到了山海林沙之间。本次更是将镜头聚焦到了9世纪以北欧神话作为信奉的维京文化和挪威海峡上,为我们揭开刺客兄弟会以及骑士团的宿世恩怨。刺客也好,狂兵士也罢,《英灵殿》简直让玩家再次感受了刺客所该有的信奉,即便它比系列的前几作要狂野很多。
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